Trois anciens de Google ont créé Sparkli, une application éducative propulsée par l’IA destinée aux enfants de 5 à 12 ans. L’ambition affichée est de remplacer les réponses textuelles monolithiques par des parcours d’apprentissage interactifs et multimédias, conçus pour stimuler la curiosité sans pression de réussite.
Concept et fonctionnement
Sparkli propose des «expéditions» : des séquences thématiques composées d’audio, de vidéo, d’images, de quiz et de mini-jeux générés à la volée par des modèles d’IA. L’enfant peut choisir parmi des thèmes prédéfinis ou poser une question pour créer un parcours personnalisé. L’application met aussi en avant un «sujet du jour» pour encourager la découverte régulière.
Selon l’équipe, l’outil est capable de produire une expérience en environ deux minutes après la requête d’un utilisateur et cherche à réduire encore ce délai. Les contenus sont conçus pour être consultés en audio ou en texte, et certaines aventures adoptent un format «choix multiple» sans pénaliser les erreurs, afin de privilégier l’exploration plutôt que la performance.
Pédagogie et sécurité
Les fondateurs ont recruté un docteur en sciences de l’éducation et un enseignant parmi leurs premiers collaborateurs pour ancrer le produit dans des principes pédagogiques. L’objectif est d’allier technologie et didactique afin que les parcours servent réellement les apprentissages visés, notamment sur des thèmes contemporains tels que la littératie financière, le design de compétences ou l’entrepreneuriat.
La sécurité constitue un volet important du produit. Certains sujets explicites sont interdits dans l’application. S’agissant des questions sensibles comme l’automutilation, Sparkli privilégie des réponses axées sur l’intelligence émotionnelle et encourage l’enfant à dialoguer avec ses parents plutôt qu’à fournir des instructions ou des récits explicites. Un module destiné aux enseignants permet de suivre les progrès, d’assigner des devoirs et d’intégrer les expéditions au déroulé de la classe.
Déploiement, adoption et modèles d’engagement
La start-up a testé son produit dans plus d’une vingtaine d’établissements et pilote actuellement l’application auprès d’un réseau d’écoles regroupant au total 100 000 élèves. Ces expérimentations ont conduit à des usages variés en classe : certains enseignants ouvrent une expédition en début de séance pour lancer la discussion; d’autres s’en servent comme support d’exploration après un exposé magistral et comme outil d’évaluation formative.
Pour encourager la récurrence, Sparkli s’inspire de mécanismes ludiques déjà éprouvés : streaks, récompenses et cartes‑quêtes liées à un avatar initial. Ces éléments visent à rendre le retour sur l’application attrayant sans transformer l’apprentissage en simple jeu de récompenses.
Sur le plan financier, la start-up a levé 5 millions de dollars en pré-amorçage auprès de la société d’investissement Founderful. L’investisseur y voit une opportunité commerciale et éducative, estimant que l’approche immersive peut compléter les formats pédagogiques existants.
Limites et points à vérifier
Plusieurs éléments restent à confirmer ou à observer au fil du développement :
- La qualité pédagogique des contenus générés automatiquement à grande échelle et leur adaptation aux niveaux réels des élèves ;
- La robustesse des filtres de sécurité face à des requêtes sensibles complexes et la manière dont l’application articule la notification ou l’intervention parentale ;
- Les modalités concrètes de déploiement international, si l’équipe entend travailler principalement avec des écoles «à l’échelle mondiale» pendant les prochains mois, et les adaptations locales nécessaires (langues, programmes, contraintes réglementaires).
L’ouverture au grand public pour les parents est prévue pour mi‑2026, selon l’équipe. Cette échéance donnera des informations supplémentaires sur le modèle commercial et l’expérience utilisateur hors contexte scolaire.
À retenir
- Sparkli est une application IA interactive visant les 5‑12 ans, qui crée des parcours multimédias appelés «expéditions».
- Le projet combine génération automatique de médias, encadrement pédagogique et dispositifs de sécurité pour sujets sensibles.
- La start-up a mené des pilotes dans plus de 20 écoles et dans un réseau totalisant 100 000 élèves, et a levé 5 millions de dollars en pré‑amorçage.
- L’application intègre des mécanismes ludiques pour favoriser la récurrence et un module enseignant pour le suivi des progrès.
- Plusieurs aspects restent à confirmer, notamment la qualité pédagogique à grande échelle, la gestion des contenus sensibles et l’adaptation aux marchés internationaux.
Article amélioré avec l'IA - Article original