C'est quoi, « Vraiment ? » ?
« Vraiment ? » est un jeu de médiation numérique conçu par l'Académie du Numérique d'Avignon. Son nom dit tout : il part des idées reçues — ces affirmations que l'on croit vraies ou fausses sur l'IA, les réseaux sociaux, le harcèlement, les données personnelles ou l'environnement numérique, sans vraiment savoir.
Au-delà des connaissances, « Vraiment ? » entraîne une compétence fondamentale : l'esprit critique. La capacité à questionner une information avant de la croire ou de la partager. À repérer les biais, les manipulations, les demi-vérités. C'est une compétence citoyenne — et elle s'apprend.
Les 8 thématiques majeures
Intelligence artificielle
ChatGPT, deepfakes, biais algorithmiques, IA Act, emploi et automatisation.
Droits & éthique
Vie privée, liberté d'expression, droit à l'oubli, responsabilité numérique.
Numérique & société
Fracture numérique, GAFAM, économie de l'attention, démocratie en ligne.
Dangers du numérique
Phishing, arnaques, usurpation d'identité, mots de passe, radicalisation.
Réseaux sociaux & influence
Algorithmes, bulles de filtre, dark patterns, catfishing, TikTok, Snapchat…
Santé & bien-être
Temps d'écran, cyberharcèlement, image corporelle, addictions numériques.
Environnement & infrastructure
Empreinte carbone du numérique, data centers, sobriété numérique.
Info & esprit critique
Fake news, fact-checking, théories du complot, sources fiables.
Ce que le jeu apporte que l'école ne peut pas toujours donner
- Un intervenant extérieur — les participants parlent plus librement à quelqu'un qui n'est pas leur hiérarchie ou professeur, surtout sur des sujets sensibles.
- Le jeu comme médiation — on ne fait pas un cours. On joue. Cette distance ludique permet d'aborder des sujets difficiles sans stigmatiser ni déclencher de résistance.
- Des vraies questions, pas des exemples fictifs — nos cartes parlent de TikTok, Snapchat, ChatGPT, des Facebook Files — pas d'un Internet générique.
- Des réponses contre-intuitives — beaucoup de bonnes réponses contredisent l'intuition. Cette surprise crée le doute productif, premier pas de l'esprit critique.
- Des débats sans bonne réponse — les cartes Expert apprennent à construire un argument, écouter, nuancer — des compétences que la notation ne valorise pas toujours.
Les formats d'intervention
| Public | Durée | Description |
|---|---|---|
| Collège | 45 min | Vrai/Faux et QCM niveau débutant, rythme soutenu. Compatible heure de vie de classe, SNT, EMI. |
| Lycée | 45 min | Mix QCM intermédiaire et premiers débats. Adapté EMI, philosophie, SES, citoyenneté. |
| Post-bac (universitaire) | 1h30 – 2h | Format complet : QCM + débats + questions ouvertes. Idéal pour étudiants et futurs professionnels. |
| Adultes | 1h – 1h30 | Centres sociaux, MJC, grand public. Format accessible favorisant les échanges et la mixité. |
| Associations | Variable | Adapté à vos bénéficiaires. Prévention, éducation au numérique, journées thématiques. |
| Senior | 1h | Rythme adapté, focus sur la protection en ligne (arnaques, données, usurpation d'identité). |
| Entreprises | 1h30 – 2h | Axé enjeux métier : IA, données, cybersécurité, éthique algorithmique. |
| Stand / Événement | Variable | Parties rapides en boucle. Forums, salons, fêtes de l'école, événements grand public. |
Logistique & Sécurité — Un format clé en main
Pour s'insérer sans friction dans l'emploi du temps d'un établissement ou d'une entreprise, le dispositif est conçu pour être autonome.
- Matériel : Le jeu étant numérique, le support s'adapte au nombre de participants : écran tactile (5 personnes ou moins) ou vidéoprojecteur (plus de 5 personnes). Nous ne demandons qu'une salle (idéalement modulable en îlots pour les débats).
- Encadrement : Pour les scolaires, la présence d'un membre de l'équipe éducative est requise. Il observe, participe s'il le souhaite, et peut même intervenir pour faire le lien avec une notion vue en cours — aucune charge d'animation de sa part.
« Vraiment ? » n'élude pas la réalité. Les thèmes abordés (cyberharcèlement, santé mentale) peuvent faire écho à des situations de détresse réelles.
- Cadre bienveillant : L'animateur recadre immédiatement toute moquerie lors des échanges.
- Détection & Alerte : Si un participant se confie ou montre des signes d'anxiété, l'information est transmise confidentiellement au professeur ou responsable présent (CPE, DRH, infirmière) dès la fin de la séance.
Modèle Tarifaire Solidaire
L'Académie du Numérique repose sur un modèle d'économie sociale et solidaire : les prestations entreprises et B2B financent notre action d'utilité publique auprès des établissements scolaires et du tissu associatif.
| Public | Tarif | Modalités |
|---|---|---|
| Collèges & Lycées | Gratuit | Intervention financée sur fonds propres. Objectif à terme : prise en charge via le Pass Culture. |
| Associations, Adultes & Seniors | 2 € – 5 € / pers. ou forfait structure |
Billetterie directe (HelloAsso) ou forfait pris en charge par la structure d'accueil. |
| Post-bac (universitaire) | 200 € – 400 € HT | Par session. Format TD ou Masterclass (1h30 – 2h) sur le RGPD, l'éthique IA, l'e-réputation. |
| Entreprises | 500 € – 1 500 € HT | Lunch & Learn (45min), Atelier CSE (1h30) ou Séminaire complet. Financement croisé de l'action scolaire (Budget Sensibilisation / RSE). |
Prêt à jouer — ou à tester ?
Le quiz en ligne est gratuit, sans compte, accessible depuis n'importe quel appareil. 10 questions tirées aléatoirement parmi les 608 cartes.