Abhishek Mathur, vice‑président ingénierie chez Figma, compare l'état présent de l'intelligence artificielle à l'ère MS‑DOS : des capacités techniques importantes, mais une ergonomie encore rudimentaire. Pour lui, la phase suivante dépendra moins d'un bond algorithmique que de la qualité des interfaces qui rendront l'IA réellement accessible et compréhensible.

Un parallèle historique parlant

La comparaison avec MS‑DOS souligne une idée simple : au départ, une technologie peut être puissante sans pour autant être facile d'usage. Mathur observe que les interactions avec les systèmes d'IA ressemblent aujourd'hui à la saisie de commandes — l'utilisateur saisit un « prompt » ou active un agent, de la même manière qu'on tapait autrefois des instructions au clavier. Efficace pour des initiés, ce mode d'interaction reste peu intuitif pour la grande majorité des utilisateurs.

Quel « moment Windows » pour l'IA ?

Selon Mathur, la véritable transformation surviendra lorsque l'IA sera dotée d'une couche d'abstraction et d'ergonomie comparable à l'arrivée d'interfaces graphiques grand public. Ce « moment Windows » signifierait :

  • des interfaces visuelles qui remplacent ou complètent la saisie textuelle ;
  • une exploitation naturelle de modalités multiples (voix, image, interaction directe) pour réduire la friction ;
  • des agents pilotés par l'interface, capables d'anticiper et d'assister sans exiger des instructions complexes.

Pour Figma (plateforme de prototypage et de design basée à San Francisco) cette évolution place l'expérience utilisateur au cœur de la capacité à transformer des prouesses techniques en outils utilisables au quotidien. Chaque « prompt », chaque agent et chaque modalité émergente est, pour Mathur, une « conception en attente » : un problème d'interface à résoudre pour rendre l'IA plus fluide et inclusive.

Enjeux pour le design et les équipes produit

Si la technologie d'IA existe déjà sous forme de moteurs puissants, ce sont les choix de design qui détermineront son adoption large. Mathur appelle les équipes produit à expérimenter et à tester de nouveaux modèles d'interaction, avec trois priorités claires :

  • concevoir pour l'empathie : comprendre les besoins réels des utilisateurs et éviter les solutions centrées uniquement sur la technique ;
  • intégrer l'accessibilité : penser aux personnes ayant des handicaps ou des compétences numériques limitées afin de réduire les barrières d'entrée ;
  • privilégier la simplicité : faire en sorte que l'IA suive des parcours d'usage familiers plutôt que d'imposer des « invites » complexes.

Les objectifs ne sont pas seulement esthétiques : il s'agit de transformer une puissance brute en expériences compréhensibles, utiles et fiables. La métaphore utilisée par Mathur rappelle que la démocratisation d'une technologie passe fréquemment par une couche d'abstraction qui masque la complexité sous-jacente.

Ce qui reste à confirmer

Les grandes lignes de cette évolution sont posées par Mathur, mais plusieurs éléments demeurent ouverts : il n'est pas fixé quels modèles d'interaction l'emporteront, quelles modalités domineront à terme ni quels calendriers d'adoption seront observés. De même, l'ampleur et la vitesse de la transition vers des interfaces réellement multimodales restent incertaines et dépendront des choix techniques, réglementaires et économiques à venir.

À retenir

  • Abhishek Mathur (Figma) compare l'IA actuelle à l'ère MS‑DOS : puissante mais peu ergonomique.
  • Il anticipe un « moment Windows » : interfaces visuelles, multimodales et agents remplaceront progressivement la saisie textuelle.
  • Le design d'expérience sera déterminant pour rendre l'IA compréhensible, accessible et utilisable par un large public.
  • Les équipes produit doivent expérimenter, tester et concevoir pour l'empathie, l'accessibilité et la simplicité.
  • Certains points restent à confirmer, notamment le calendrier et les modalités d'adoption à grande échelle.

Article amélioré avec l'IA - Article original